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drood equi

 
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halca
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MessagePosté le: Jeu 31 Mar - 13:58 (2011)    Sujet du message: drood equi Répondre en citant

DROOD EQUILIBRE 4.1

     1 CAPS
Spell : indexé sur l'intelligence, plus il y en a, mieux c'est.







Toucher : le cap est de 17% / environ 1742. L'esprit permettant à la fois une meilleure regen mana et l'équivalence 1 esprit = 1 toucher, il nous faut clairement up notre score d'esprit jusqu'à atteindre les 17%.
Hâte : Le cap est de 21,7%. la hâte affecte deux éléments importants de notre gameplay : le temps de cast des sorts et surtout le nombre de tick de nos DoT. Le cap hâte est donc le moment où nos Dot gagnent un tick.   
Dans notre cycle DPS, les DoT serons la plupart du temps refresh après le déclenchement d'une Eclipse, et déclencheront donc le buff Grâce de la Nature (GdlN). Par conséquent, le cap minimum à atteindre est de 745. Mais dans l'absolu, avec un score de hâte bas, nos sorts seront plus long à incanter, ce qui fait qu’entre 2 Eclipses on sera peut-être amené à refresh nos DoT hors buff GdlN. Par conséquent, il est intéressant d'atteindre le score de 1423 dans un premier temps, puis lorsque le stuff le permettra, viser 1924. Dès lors, le temps entre 2 Eclipses sera suffisamment court pour ne pas avoir à refresh entre deux.
Critique : Après avoir atteint l'un des deux cap hâte, le critique sera la stat à privilégier.

maîtrise : pour le druide Equi est clairement la stats à monter en dernier ressort. Sur un cycle standard, seuls environ 30% de nos sorts sont cast sous Eclipse, ce qui n'est pas assez significatif pour en faire une stat prioritaire.

En CONCLUSION les stats à privilégier sont : Esprit jusqu'au cap toucher, Hate et Spell, Crit, Maîtrise.

     2 GEMMES
Compte tenu des nouveautés, les gemmes à adopter semble être les suivantes :
slot rouge : intell +40
slot jaune : intell +20 / hâte +20 si bonus de sertissage d'au moins +20 intell, sinon +40 intell
slot bleu : intell +20 / esprit +20 si cap toucher pas atteint ou bonus de sertissage d'au moins +20 intell, sinon +40 intell

Méta-gemme : +54 intell / +3% dégâts des critiques.

     3 CYCLE            

a) l'Eclipse :

Les dégâts de nature infligés remplisse la jauge d'Eclipse lunaire tandis que les dégâts d'Arcanes remplissent la jauge d'Eclipse solaire. Evidement seule l'une ou l'autre peut s'activer à la fois. Attention donc en début de combat, car la première nature de dégâts infligé à l'adversaire conditionnera l'ordre du cycle pour tout le combat. En effet une fois la jauge partie dans un sens, il est déconseillé d'inverser la direction de la jauge sous peine d'une perte de DPS (puisque l'Eclipse se déclenchera plus tard)

            b) L'engagement du combat
Cela dépendra de quelle Eclipse vous voudrez déclencher en 1er.

l'Eclipse SOLAIRE ARCANE  : Feu stellaire -> Essaim d'insectes -> Eclat Lunaire -> Eruption Stellaire -> Feu Stellaire
> l'Eclipse LUNAIRE  NATURE : Colère -> Essaim d'Insectes -> Eclat Lunaire -> Eruption Stellaire -> Meteore -> Colère

c) COMBAT
Dans tout les cas, le déroulement du combat sera le même : spam Colère ou Feu stellaire jusqu'au proc Eclipse, refresh des dots (afin de bénéficier du up de 15% Hate pendant 15 sec.), puis à nouveau spam Colère ou Feu stellaire en fonction de l'Eclipse déclenchée.
Petite astuce à l'arrivée de l'Eclipse Solaire : lorsqu'elle proc, le sort Eclat lunaire devient Eclat Solaire, plus efficace compte tenu de l'Eclipse. Ainsi, lorsque la jauge d'Eclipse atteins les 90%, on sait que le prochain Feu stellaire déclenchera l'Eclipse et que l'on devra alors refresh les dots. Mais compte tenu du GCD, il faut une petite seconde pour que le sort Eclat lunaire switch en Eclat solaire. Ainsi, lorsque que vous lancer le Feu stellaire qui fera proc l'Eclipse, commencez par refresh l'Essaim d'insecte, puis l'Eclat solaire qui aura eu le temps d'apparaître. Sinon le risque est que l'on lance non pas l'Eclat solaire mais l'Eclat lunaire, moins efficace en phase d'Eclipse solaire.


d) Les autres SORTS : Météores, Eruption stellaire, tréants, typhon, champignons
Une fois le cycle de base bien intégré, il reste à mettre tous les autres sorts.

- Météores : il est préférable théoriquement de lancer les Météores en phase d'Eclipse Lunaire. En effet on bénéficiera alors d'un up de 40% (+ la maîtrise) sur chaque impact de Météores. Notez que l'important est de lancer le sort pendant une Eclipse Lunaire, même si celle-ci se termine juste après, car l'ensemble du sort, soit les 20 impacts, seront affectés. Avec la glyphe d'Eruption stellaire et de Météores on peut lâcher les Météores à chaque proc d'Eclipse stellaire.

- Eruption stellaire : outre le fait que c'est sans doute devenu notre sort le plus puissant, il a l'avantage avec le talent Etoile Filante de pouvoir être instantanné. En plus, avec la bonne glyphe, il diminue à chaque impact le temps de recharge de Météores de 5 secondes. A utiliser sans modération, dès que up.

- Tréants : à utiliser dès que up.

- Typhon : ce sorts à une vocation en apparence orientée pvp, alors est-il vraiment valable en pve ? Oui et non. Sur mono-cible il ne sert strictement à rien. Voilà, c'est dit. Même en phase de déplacement où l'on serais tenté de l'utiliser car instantané, son DPS est tellement faible qu'il ne vaut pas le coup, on lui préfèrera un spam Eclat Lunaire sous talent Déluge Lunaire. En fait en pve il doit être utliser de la même manière qu'en pvp : c'est un bump avec effet anti-cast. En gros, un truc utile pour vous sauver momentanément la peau quand vous récupérer l'aggro, ou quand dans un combat comme contre Cho'gall vous devez repousser une vague de mob.
Sur pack en revanche il peut trouver son utilité entre deux cooldowns de Champignons Sauvages. Mais attention à ne pas bump le pack n'importe ou.

- Champignons : sur pack uniquement, à utiliser sans modération depuis le récent up de ce sort.
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MessagePosté le: Jeu 31 Mar - 13:58 (2011)    Sujet du message: Publicité

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sparamoule
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MessagePosté le: Jeu 28 Avr - 21:00 (2011)    Sujet du message: drood equi Répondre en citant

Sommaire
Cataclysm, et la 4.0 un peu auparavant, ont vu un changement radical sur le fonctionnement de la spécialisation Équilibre. Une nouvelle barre est apparue, alternant entre Lune et Soleil, pour gérer les Éclipses. Les Éclipses et leur déclenchement ont été aussi modifiés, avec un gain en dégâts sur les sorts de l'école de magie affectée. Finis la disparité entre Eclipse lunaire ou solaire. Les deux permettent d'augmenter les dégâts en fonction de la Maîtrise. Le gameplay est devenu moins aléatoire, avec toutefois la gestion de quelques procs : sort instantané, buff hâte temporaire, proc supplémentaire d'énergie pour l'Éclipse.

De nouveaux sorts font leur apparition, mais seuls les champignons sauvages ont une véritable utilité pour les Chouettards, et ce ne sera que pour les phases d'AoE.
De nouveaux points de talents sont aussi disponibles, ce qui permet d'aller chercher un peu plus de choses dans les autres branches, afin de gagner un peu plus en gestion de mana, dégâts ou survie.

Template
Quelque soit le combat, ou le format de raid, il y a une base de template qui ne change pas. Ce sont pour la majorité les talents augmentant le dps. Il y a ensuite quelques points à répartir suivant le combat, votre équipement ou des besoins spécifiques


Par rapport au template proposé ci-dessus, on peut donc modifier plusieurs points :
- Si on a besoin d'une meilleure gestion de mana, le meilleur talent pour cela est Etât de rêve, puis Fureur (branche féral) et enfin Lueur de lune. C'est donc à vous de gérer suivant votre équipement si vous n'en avez pas besoin, ou s'il vous en fait 1, 2 voire 3 de ces talents.
- Rayon solaire a été grandement nerfé depuis la béta et maintenant, en PvE, il n'interrompt plus grand-chose.
- Pour les combats à déplacement, ou le spam Éclat lunaire sera important, bénédiction du Bosquet va s'avérer un excellent talent.
- Croissance fongique aura une utilité très réduite, les pièges de chasseurs, ou totems de chamans ayant un gameplay beaucoup plus souple.
- Frénésie du chouettide ne marchera pas sur tous les combats et dégâts reçus, mais le gain de dps étant très important, il serait dommage de s'en passer.
- Pour les combats où les dégâts magiques sont importants, on pourra prendre le talent Persévérance afin de réduire ces dégâts et alléger le soin nécessaire.

Glyphes
Glyphes Primodiaux :
- Glyphe d'essaim d'insecte.
- Glyphe d'éclat lunaire.
- Glyphe d'éruption stellaire
Le glyphe de colère peut être une alternative si vous n'arrivez pas à rentabiliser les Météores sous Éclipse lunaire.
Glyphes Majeurs :
- Glyphe de Météores.
- Glyphe de Renaissance
Pour le 3ème glyphe, cela va dépendre de la situation, on a 3 choix possibles parmi Glyphe d'Épines, glyphe de focalisation, et glyphe d'innervation.
Glyphes Mineurs :
- Glyphe de Renaissance apaisante.
- Glyphe de Marque du fauve.
- Le troisième est au choix.


Les DoT's :
Il faut le plus possible les maintenir en permanence sur la ou les cibles. Pour cela on va les rafraîchir dès qu'ils disparaissent, sauf pour l'éclat lunaire si une éclipse lunaire arrive prochainement, ou pour l'essaim d'insectes et l'éclat solaire pour une éclipse solaire (pas plus de 2 incantations par contre). On relancera toujours l'essaim d'insectes en premier par rapport à l'éclat lunaire, qui lui bénéficiera ainsi de la Grâce de la nature (c'est le DoT le plus puissant des deux sous Éclipse).

Erruption Stellaire :
Comme pour les DoT's, il faut l'utiliser dès que possible, que ce soit quand le sort finit son cooldown normalement, ou bien qu'il profite d'un proc d'Étoile filante. On peut néanmoins le décaler d'une seconde s'il manque juste une colère ou un Feu stellaire pour passer sous Éclipse.

Monocible :
La gestion des Éclipses lunaire et solaire est primordiale afin de profiter au maximum des dégâts supplémentaires. Sur une cible unique, il faut donc arriver rapidement à l'Éclipse, en lançant des colères ou Feux stellaires suivant ce qui est nécessaire. Les éruptions stellaires augmentent aussi l'énergie vers la prochaine Éclipse.
- Une fois en Éclipse lunaire, lancer des Feux stellaires jusqu'à l'Elcipse Solaire. N'oubliez pas de relancer vos DoT's et d'utiliser l'Erruption Stellaire. Si vous devez relancer l'Éclat lunaire sous l'Éclipse, lancer au moins un Feu avant, pour que votre DoT profite bien de l'augmentation de dégâts.
- Une fois en Éclipse solaire, lancer des Colères jusqu'à la prochaine Éclipse lunaire. Comme précédemment relancez les DoT's et Erruption Stellaire si nécessaire. Si vous devez rafraîchir l'essaim d'insectes et l'éclat solaire pendant l'éclipse, lancez au moins une colère avant, pour que les DoT's profitent des dégâts augmentés.

Multicible :
Pour les combats où il y a plus de 3 cibles, on va changer quelque peu les priorités. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'ouragan et le Typhon ne sont pas rentables en AoE. Mettre des DoT's sur tout ce qui bouge, et utiliser les champignons sera plus rentable en dps.
- Mettez donc 3 champignons au sol et faites-les exploser dès que le sort est disponible.
- Mettez les deux DoT's sur toutes les cibles (sauf si cela dure 2 sec évidemment)
- Lancez votre Météores dans les situations d'AoE. Sur une cible unique le Météores ne fera que 10 impacts, contre 20 autrement.
- Si et seulement vous n'avez plus rien à faire, utilisez le Typhon puis l'Ouragan si toujours rien à lancer.

Que faire en bougeant ?
Pendant les déplacements, relancez vos DoT's. Si le mouvement dure, il va falloir profiter de Déluge lunaire, ce qui une fois à 3 stacks permet de limiter la perte de dps.
Pour résumer dans phases de mouvements :
- Mettre des DoT's sur ce qui bouge (en étant idéalement sous Éclipse solaire).
- Utiliser les Erruptions stellaires instantanées.
- Utiliser tout autre sort instantané.

Utilisation des cooldowns :
- Météores : À lancer dès que possible, si possible sur les phases où il y a plusieurs adversaires, et idéalement pendant une Éclipse lunaire.
- Force de la Nature (les Tréants) : À utilisez dès que possible aussi, idéalement une ou deux secondes avant que l'Héroïsme ne soit lancé afin qu'ils en profitent.
- Les Épines : Si possible sur un combat en AoE, le placer sur le tank sera la meilleure solution pour profiter au maximum de ce sort, le gain de dps pour le groupe/raid compensera largement la perte d'un GCD pour le lancer.
- L'innervation : Suivant le raid, le combat, l'innervation sera réservée pour des soigneurs. Dans ce cas-là, il faudra changer les glyphes et talents afin de ne rien gâcher de ce côté là
Le toucher et l'esprit:
Pour obtenir 1% de toucher, il faudra 102.45 au score de toucher. Le cap toucher sur les sorts se trouvant à 17% sur un boss, il faudra obtenir un score de 1742 au toucher. Avec Équilibre de la puissance, l'esprit se transforme en toucher, au ratio de 1 esprit pour 1 au score de toucher. Pour raider, il vous faudra impérativement obtenir ce score, que ce soit grâce au toucher pur ou à l'esprit. Pour ce qui est de l'équipement, vous trouverez plutôt de l'esprit, alors que pour les gemmes, enchantements et retouche, vous aurez aussi le choix pour du toucher. Les deux sont presque identiques. L'esprit vous permettra de soigner plus facilement si vous vous spécialisez restau de temps en temps, alors que le toucher aidera les tréants à moins rater leur cible.

L'intelligence et la puissance des sorts :
Depuis la 4.0, l'intelligence à remplacer la puissance des sorts, excepté pour les armes et bijoux. Le ratio est de 1 intelligence pour 1 puissance des sorts. Toutefois, avec la spécialisation cuir, la marque du fauve, et le talent Coeur du fauve, ainsi que le buff de puissance des sorts du chaman élémentaire/démoniste démono, ce ratio change totalement, avec au final 1 intelligence = 1,286 puissances des sorts. En plus de cela l'intelligence augmente votre barre de mana, ce qui aidera derrière sur la régénération en combat. Pour finir l'intelligence donne aussi du critique. Toutes ces choses font de l'intelligence la meilleure statistique dps une fois cap toucher.

La hâte :
Il y a eu quelques changements sur cette caractéristique suite à la refonte de la 4.0. Colère étant plus long à incanter de base, on ne se retrouve pas avec un cap hâte très faible qui rendait plus ou moins inutile toute hâte supplémentaire. Maintenant le premier vrai cap à atteindre au-delà duquel la hâte sera moins rentable est celui du GCD à 1 sec. Pour l'atteindre, il y a de la marge, peut être avec de l'équipement de fin d'extension. Sans proc, il faudra 5489 hâte et avec la Grâce de la nature il sera réduit à 3102 de hâte.
La hâte affecte aussi les DoTs maintenant. Augmenter la hâte ne réduit pas le temps total du DoT, mais augmente le nombre de tick sur la durée totale (qui sera la même). Pour gagner un tick supplémentaire de DoT, il faut en réalité avoir suffisamment de hâte pour en obtenir 1/2. Les DoTs ont de base 9 ticks avec le talent Génésis. Cela veut dire qu'ils tick toutes les 2 sec. Pour obtenir un 10ème tick, il faudra en réalité avoir 9.5 ticks. Avec les talents et forme de chouette, il faudra au final 63 de score de hâte pour l'obtenir.
Voici un tableau des scores de hâte pour avoir des ticks supplémentaires sur les DoTs, en fonction de hâte et du proc Grâce de la Nature.
Nombre de ticks
Nombre de ticks réels
Temps entre 2 ticks
Hâte nécessaire
Score de hâte
Score avec Grâce de la Nature
9
9
2 sec.
-
-
-
10
9.5
1.895 sec.
0.52%
63
-
11
10.5
1.714 sec.
11.1%
1423
-
12
11.5
1.565 sec.
21.7%
2779
745
13
12.5
1.44 sec.
32.3%
4134
1924


Le critique :
Pour obtenir 1% de critique, il faut 179.28 au score de critique et/ou 556 intelligence. Cette caractéristique affectera tous vos sorts, que ce soit les DoTs ou bien les dégâts directs. Hélas, c'est une caractéristique aléatoire, ce qui la rend moins intéressante que l'intelligence ou la hâte.
La Maîtrise :
Nouvelle caractéristique depuis la 4.0 et complètement implémentée au jeu avec Cataclysm, elle se révèle décevante pour la spé Équilibre. Seule la moitié voire les deux tiers des sorts sont lancés sous Éclipse, ce qui fait qu'on ne profite pas pleinement de cette caractéristique, et qui la classe bonne dernière derrière le critique. Il faut 179.28 au score de maîtrise pour obtenir 1 point de maîtrise, ce qui augmente les dégâts sous Éclipse de 1.5%.

Pour résumer, on a dans l'ordre :
Toucher /esprit (jusqu'au cap) > Intelligence > Hâte > Critique > Maîtrise

Les retouches
Les retouches (ainsi que les gemmes et enchantements) vont servir principalement pour augmenter les caractéristiques importantes, ou les réduire, ou pour le cas du toucher d'arriver au cap sans le dépasser de trop.
La retouche va surtout s'orienter autour de ceci, pour se trouver le plus possible autour du score de 1742 toucher.
Si vous êtes en dessous du cap toucher :
- Retouchez la maîtrise ou le critique en toucher ou esprit.
- Si vous n'êtes toujours pas cap, dans ce cas là il faudra gemmez de façon adéquate ou bien changer des pièces d'équipement.
Une fois au cap toucher :
- Retouchez le toucher/esprit en hâte sur les objets sans hâte.
- Retouchez le toucher/esprit en critique sur les objets avec hâte.
- Retouchez le critique ou la maîtrise en hâte sur les objets sans hâte.



Les enchantements :
Sur la tête, 60 intelligence et 35 au score de critique.
Sur les épaules, 50 intelligence et 25 au score de hâte.
Sur la cape, 50 intelligence.
Sur le torse, 20 à toutes les caractéristiques ou +15.
Sur les bracelets, 65 au score de hâte ou 50 au score de hâte ou 50 esprit.
Sur les gants, 50 au score de hâte.
Sur les jambes, 95 intelligence et 55 esprit.
Sur les bottes, Vitesse de course/ 35 maîtrise.
Sur l'arme, Torrent de puissance ou Ouragan.
Sur la main gauche, 100 intelligence.

Les gemmes :
La méta-gemme : Diamant ombresprit chaotique.
Sur les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit.
Sur les chasses rouges : 40 intelligence.
Sur les chasses jaunes : 20 intelligence /20 hâte.
Avec le prochain patch, le pré requis pour activer la méta va changer (et de nouvelles méta-gemmes vont apparaître), ce qui sera plus facile pour l'activer, et ce qui permettra d'utiliser les 20 intelligence /20 hâte sur les chasses jaunes, et de limiter les 20 intelligence /20 esprit.



Les consommables :
Flacon : Flacon de l'esprit draconique.
Potion : Potion volcanique, à utiliser en double (une en prépot et une deuxième sous héroïsme).
Nourriture : Tête de sagerelle coupée ou festin de poisson


Source : Elistis Jerks (Traduction)
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halca
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MessagePosté le: Ven 29 Avr - 07:56 (2011)    Sujet du message: drood equi Répondre en citant

çà m'a bcp interessé
mici à toi
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:17 (2018)    Sujet du message: drood equi

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